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별거 아니지만...노말방향 스케일 아웃라인의 활용

조회 수 4164 추천 수 49 2010.09.05 17:09:08
여치 *.134.225.47


예전에 외곽선 추출할때 잠깐 만들어서 써보고 '이거 못쓰겠군' 해서 2시간만에 갖다버린 기법.

노말방향으로 조금씩 스케일링 해서 뒤집어서 한번 찍어주고 원래 모델을 한번 더 찍는 방법이다.

영 이쁘지 않고 거칠다. 특히 캐릭터의 얼굴과 같은 섬세한 아웃라인 처리에는 아주 쉣이다.

재패니메이션과 같은 그래픽을 표방하는 우리 게임에선 전혀 어울리지 않는다.

그래서 완전 잊고 있었는데 팀 내부 요구사항 들어온것 중 하나를 이 방법으로 처리할 수 있겠단 생각이 들어서 다시 꺼냈다.

'전투 내내 타겟팅한 캐릭터가 푸르딩딩(타겟잡으면 녹색으로 바뀐다)하게 보이니 특히 보스 잡을땐 원래 텍스쳐를 알아볼수조차 없다. 아웃라인으로 처리해주면 안되냐? '라는 요구사항이었다.

선택한 캐릭터에 아웃라인을 강조해주는거야 다른 게임들에선 흔히 보는건데 개인적으로는 딱히 필요를 못느껴서 신경을 안쓰고 있었다.

해서 오늘 삼성동 스타벅스에서 죽치고 앉아서 2시간만에 뚝딱 만들었다.

노말방향 스케일 아웃라인도 이런 용도로 쓰니 괜찮네~

주말에 커피숍에 앉아서 프로젝트에 도움이 되는 코드를 작성했다는 것은 더위를 피하는것 이상으로 매우 의미있는 일이다.

쓸모있는 코드를 작성해서 차값 5000원이 아깝지 않다는 것도 기쁘지만, 뭣보다 뿌듯한건 노트북으로 코딩을 하는데도 거의 불편함이 없다는것이다.

에일리언웨어 만세~

그러니까 사실은 노트북 자랑이다.
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