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왕창 갈아엎은 라이트맵

조회 수 4299 추천 수 74 2006.12.30 00:45:53




2001년도에 ss3d엔진 작업할때는 라이트맵의 좌표를 직접 생성했다.

뭐 그렇게 깔끔하다고 할순없었지만 그럭저럭 괜찮았다.

같은 텍스쳐를 공유할 폴리곤 그룹들은 쿼드트리를 사용해서 만든 팩킹 자료구조에 넣어서 나름 최적화된 텍스쳐를 뽑아냈다.

그걸로 코룸,묵향 다 돌렸었다.

2005년도에는 맥스의 RenderToTexture기능에 의존할 생각으로 기존 라이트맵 생성 코드를 대부분 제거했다.

맥스의 RenderToTexture 기능을 쓰니 뭐 기존 라이트맵 좌표생성코드같은거 하나도 필요없고...아 깔끔하니 좋네.

프로그래머들...코드 왕창 지워버릴때 기분 좋지...가벼워지는 느낌이니까.

그런데 도무지 융통성이 없었다. RenderToTexture로 전체 씬 한번 때려주면 메모리를 엄청나게 먹어서 웬만한 시스템으로는 맥스 사용도 힘들정도.

그래서 RenderToTexture에 딸려오는 오토 언랩 기능만을 사용해서 라이트맵 좌표를 생성해주고, 이후에 엔진&툴 에서 라이트맵 계산만 하도록 했다.

최근까지 그런 구조였다.

근데 아무리 봐도 예전만도 퀄리티가 못한 것이었다.

이게 맥스에서 텍스쳐에 폴리곤 전개 시켜주는게 워낙에 방만해서 메모리는 메모리대로 쳐먹고, 속도는 속도대로 느리고, 그럼에도 불구하고 자잘한 퀄리티상의 결함이 너무 많았다.

뿐만 아니라 그 좌표를 가지고 역으로 라이트맵 패치를 생성해내려니 코드는 또 얼마나 지랄맞아지는지. 얼음 하나 뽑아먹으려고 집채만한 기계를 만드는 꼴이랄까.

가장 결정적인 문제는 삼각형 엣지 부근의 결함이었다. 이건 진짜 수가 없었다. 맥스가 만들어준 라이트맵 좌표를 가지고 패치를 만들게 되면 이 문제를 피할수가 없었다.

그래서.

엊그제부터 홀라당 뒤집기 시작했다.

좌표 생성 코드는 이틀 정도 짰고, 오늘 종무식 끝나고 바짝 집중해서 짠 덕에 화면에 출력하고 계산까지 할 수 있는 정도로 마무리 지어놨다.

예전의 좌표 생성 알고리즘을 좀 개선하고 코드는 새로 짰다.

여러 폴리곤 그룹들을 한 텍스쳐에 몰아넣는것도 이전 쿼드트리보다는 좀 융통성 있는 자료구조를 만들어 사용했다. 덕분에 메모리 대비 퀄리티는 꽤 좋아진듯하다.

그림자 계산할때 너무 느린게 문제인데 이건 불필요한 패치를 제거해주는 방법으로 해결해야겠다.

그리고 텍스쳐에다 폴리곤 펼칠때의 알고리즘을 약간 개선하면 축에 정렬되지 않은 폴리곤 그룹들의 퀄리티도 향상시킬수 있을것 같다.


궁금이

2007.01.03 19:44:48
*.112.224.155

엔진에서 라이트맵을 계산해서 만드시는 건가요? 아니면 맥스에서 만드는 것을 추출해서 쓰시는 건가요?

여치

2007.01.03 21:02:57
*.51.112.25

엔진에서 만듭니다. 맥스에서 만드는건 모델링 데이타 뿐입니다.
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