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이선우 *.219.53.212
짧은 감동을 선사하기 위해 게임을 만들고 싶다, 멘트. 저역시도 매우

공감하는 바입니다.  저역시도 학창시절 짧막한 감동을 맛보고 게임을

꿈꿔왔던 사람이니까요.

많은사람들이 짧은 감동을 선사하기위해 작은 패키지 게임들을 많이

만들었죠. 소프트 머시기 회사가 한참 잘나갈때 사실상 pc 패키지 게임은

최고의 전성기였다고 할수 있겠죠.

그때는 그게 가능했습니다. 게임 서비스라는것 자체가 존재하기도 힘든

시절이었고 게임 규모가 작기때문에 정열적으로 한 패키지  게임을 만들고

추억과함께 갈아엎고 새로 만드는 방식이요.

지금은 너무 발전해서 한 게임을 만들고 갈아엎기엔 너무 어려운 세상이

되버렸습니다. 그런 시대의 분위기도 한몫하겠죠 그런데 여기서 중요한

대목은 이렇습니다.

과연 단지 그러한 이유 때문에, 또 수익이 안나기때문에 패키지 게임이

이렇게까지 침체되었을까요? 저는 아니라고 봅니다..

우리는 큰 감동을 받은게임들을 플레이할때는 공통적으로 깊은 몰입을

경험했습니다. 하지만 그런 수작들은 흔한게 아니죠. 엔딩을 보고나면

새로운 게임을 찾아야하고, 찾더라도 새로운 조작방법이나 세계관에

친숙해지기까지 노력이 필요합니다.

이러한 지루한 잦은 반복에 게이머들은( 여기서는 적극적인 게이머가 아닌

수동적인 게이머들, 한마디로 일반 대중 게이머를 뜻합니다 )

슬슬 싫증을 내고 있다고 생각합니다. 또 게임이 복잡해짐에 따라 가격도

상승하고, 패키지게임을 구입이 부담되는데 이것이 과연 재밌을지 없을지

부담스러움이 이중적으로 부과되는거죠

이러한 요소도 역시 패키지 게임이 사장되는데 결정적인 또하나의 요소가

되지 않았나 생각합니다.

그럼 유저들은 과거의 감동을 잊은채 온라인게임으로 넘어가는걸까요? 그역시

아니라고봅니다. 패키지게임을 즐길때 느꼈던 깊은 감동이 온라인게임속에도

분명히 존재합니다. 저는 그것을 관찰하기위해 제 자신이 직접 유저가되어

오랜시간동안 스스로 경험해봤습니다.

오히려 감동이 패키지 만큼이나 깊다는것을 느꼈습니다. 왜냐하면 패키지는

각본대로 짜여진 엔딩이 존재하지만, 온라인게임은 아예 유저 한사람 한사람이

살아 움직이는 배우가 되기 때문이죠.  시나리오를 작성하는 사람이라면

누구든 알겁니다. 어떤 소설이든지 인간간의 갈등이 없는 소설은

재미없습니다. 온라인게임도 마찬가지죠. 단지 개발사는 유저들간에

바람직한 갈등이 일어나도록 시스템틀을 만들면 일일히 시나리오를

짜지 않아도 유저들 스스로 한편의 소설과 영화를 만들어 나가는것이죠

이보다 실감나는 상황 흉내낼수있는 것은 없습니다. 또한 지루해지지

않게 지속적으로 세계관이 좀더 정교하고 미로운 세계로 계속해서 진화해

나가기 때문에 별 노력없이 꾸준히 몰입 수 있는겁니다.

한번 익숙해져 느낀 감동을 지속적으로 느낄수 있게해준다. 이는 더이상

감동을 찾기위해 새로운 게임을 물색해서 재미를 느끼기위해 새로이 습득할

필요가 없는거죠

이제는 게임의 발전 코드가.. 다양한 아이디어를 개척하가 주요 안점이

아니라 완성도가 있는 깊이 있는 게임쪽에 초점을

맞추는 시대가 도래된게 아닌가 싶습니다.

깊이있는 게임은 결코 쉽게 갈아엎을수 있는것이 아니죠.. 하지만

온라인 서비스이니 업데이트를통해 게임세계의 지속적인 진화가 가능합니다.

결국 사람의 머릿수나, 정신적으로 몰입할수는 게임수에는 한계가 있으니

대표적인 거대 기업만 살아남고 소수기업은 죽는 부익부현상은

더욱더 가속화 되겠죠.

게임 폐인에 관한 제 소견은 이렇습니다.

끝없는 무한 몰입 가능한 게임이 탄생하면서부터 컴퓨터 게임이 본질적으로

안고있는 문제가 표면위로 나온게 아닐런지?

하지만 이것엔 충분히 시스템적으로 개선될수 있다고 생각합니다.

가장 간단한방법으로는.. 넥슨사의 신작 마비노기 처럼 시간제 운영을해서

아예 과도한 플레이를 못하게 하는 방법이 있겠고. 굳이 시간을 제한하지

않더라도 블리자드의 wow 시스템을 보니 게임 시스템적으로도 충분히

폐인양산을 막을수 있는 대안이 존재하다는 확신을 얻었습니다.

결론은 이렇습니다. 패키지 게임은 다양한 특성에 큰 즐거움을 안겨줬다면

이제는 충분히 많은 장르가 개발되었기때문에 게임의 '깊이'가 중요한

촛점이 된게 아닐까요.

단지 수익이나 대중이 어리석기때문이 아니라 게임의 새로운 바람의

발전 코드로 받아들임이 더 바람직하다고봅니다.

또한 폐인은 충분히 윤리의식이 있는 기업이라면 게임의 시스템으로도

충분히 폐인이 양성되지 않도록 방지할수있구요.

폐인방지 시스템(?) 하하.. 이전에는 고려대상에 들지못한 깊이가

필요한 시대가 도래했다고봅니다.

전우

2004.06.03 01:51:34
*.49.31.109

문제는 같은 시간과 비용과 노력을 들여 만든 감동을 주는 게임은 폐인 양산 게임을 당해내지 못한다는 것입니다. 유저들에게 재미를 주는 요소를 개발자가 만들어 넣는 경우 상당한 시간과 노력을 들인다 하더라도 유저들의 빠른 컨텐츠 소비 속도를 쫓아가지 못하는 것이 현실입니다.(그저 텍스트로 이루어진 붕어빵 퀘스트에서 감동을 얻을수는 없는거 아니겠습니까?) 이러한 요소를 추가하는 노력을 게임의 기본기를 다지는데 투자하고 유저간 대결 구도를 이끌어 주는것이 훨씬 효과적입니다. 서로 대결하여 이기기 위해서는 남들보다 더 높은 레벨과 강력한 아이템이 필요할수 밖에 없고 그렇기 때문에 폐인이 생겨나는 것입니다.

여치군의 괴로움은 아마 이런 연유로부터 출발했다고 생각합니다. 폐인을 만들어내지 않으면서도 시장에서 성공하기란 폐인을 양성하면서 성공하는 것보다 몇배 더 어렵고 몇배 더 많은 시간과 비용이 들어갈것이 분명하기 때문에 갈등이 생겨나는 것이지.. 폐인을 양성할수밖에 없기 때문에 괴로운 것은 아닐 것입니다.

전우

2004.06.03 02:02:55
*.49.31.109

게임은 이제 상당히 덩치가 큰 사업이 되어버렸기 때문에.. 투자대비 효용이란것을 고려하지 않을수 없게 되어버렸지 않나.. 싶습니다.
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