[re] [질문]HeightField에서 LOD는 안쓰시나요?

조회 수 7706 추천 수 82 2004.06.10 15:52:16
안녕하세요..
홈페이지 잘보고 갑니다.
근데 LOD 쓰면 텍스쳐는 어찌 처리하나요..
LOD 에서 합쳐지는 노드일경우 텍스쳐를 가장 많은 수의 텍스쳐로
입혀버리나요.. ?? 궁금
또 타일블렌딩된 타일처리는 어찌하는지..

제생각엔 무시하거나 가장 많은수의 기본 텍스쳐로 입혀버리면 되지않을까
라고 간단히 생각하는데..쩝..


>다음과 같은 LOD 사용합니다.
>
><img src="http://yuchi.asuscomm.com/images/hfield_01.jpg">
>
>청크라는게 어떤걸 말씀하시는건지...요새 GPG스터디에서 타일 스플랫팅인가 뭔가가 이슈라던데 거기서 청크라는 용어를 쓰나보더군요.
>전 그쪽 자료를 안봐서리...
>SS3D 필드에서 사용하는 용어는 다음과 같습니다.
>버텍스
>면
>타일
>오브젝트
>
>아마도 말씀하시는 청크가 타일이나 오브젝트를 말씀하신거 같습니다.
>만약 그 놈들을 한덩어리로 사용한다면 25.6km* 25.6km되는 엄청난 지형이 무사히 돌아갈리가 없겠죠. 그 모든 리소스가 한방에 메모리에 올라와있어야하니까요. 최소 렌더링 단위는 타일단위. 최소 컬링 단위는 오브젝트 단위입니다.
>
>만드신거 용량이 얼마나 되는데요? 실행파일이라면 다른 계정에 올리시고 링크를 걸어주세요.근데 필드 예제라면 스샷을 올려주셔도 될것 같습니다.
>스샷은 2메가 안에 들어갈거에요.
>

댓글 '6'

여치

2004.06.10 16:33:15
*.238.38.85

텍스쳐는 어차피 타일 단위로 처리하고 타일마다 uv좌표를 가지는게 아니니까 LOD든 타일블랜딩이든 아무 상관없습니다.
타일맵핑은 오로지 화면에 렌더링되는 버텍스의 월드 좌표에 의존합니다. 텍스쳐 매트릭스로 뿌리는거니까요.

protian

2004.06.11 13:17:17
*.32.37.39

답변이 금방이네요.. ㄳㄳ
LOD 를 사용할때 가까운 노드는 상관없지만 멀리있는노드는 타일단위로 뿌려지는게 아니라 인접노드와 통합이 되는데.. ( 정확히 말하면 쿼드트리에서 큰노드에서 점점 작은것으로 세분화 되는데.. 큰노드의 텍스쳐를 어찌 뿌려주는가 ? )
합쳐진 노드의 텍스쳐 처리는 어떤것인가 묻는거네요... ~~~

여치

2004.06.11 15:55:05
*.238.38.85

LOD라고 다 같은 방식은 아니니까요. 쿼드트리를 사용하긴 하지만 필드를 렌더링하는데 있어서 직접적인 관계는 없습니다..없어도 그만이죠.속도가 좀 느려질 뿐인거죠. 따라서 노드가 합쳐지고 어쩌고 할 것도 없지요.

protian

2004.06.11 16:43:58
*.32.37.39

그렇군요.. 저도 LOD 를 지금 사용하진 않지만 앞으로 사용하면 그러한 문제는 어찌되나 싶어 질문해봤습니다. 답변 감사하구요.. ( 지금은 지형을 텍스쳐별로 정렬해서 뿌리는데 LOD 를 사용하면 텍스쳐별로 정렬할때 노드가 합쳐진부분은
어찌할까 생각하다 질문해봤습니다... )
수고하세요.. 답변감사하고 종종 놀러오겠습니다.

clever98

2004.06.12 22:56:11
*.41.223.232

전에 질문에 답변하신 내용을 이제서야 이해가 가네요 ^^;; 그런데 질문 한가지 더 할께요.
타일은 제일 작은 면이 몇개 정도 합쳐져서 구성되나요?
그리고 LOD될때 합쳐지는 면의 최대 크기가 타일 단위가 되는거에요?

여치

2004.06.14 00:21:30
*.207.65.127

to clever98님
아주 정확하고 짚고 계시군요. 제일 작은 면이 몇개 모여서 구성될지는 필드를 처음 빌드할때 툴에서 지정할 수 있습니다. 한 타일이 몇개의 면으로 구성될지 한 오브젝트 안에 몇 개의 타일이 들어갈지는 옵션에 따라 다르게 설정되죠.
두번째 질문의 답은 정확하게 말씀하신대로입니다.예리하시군요.
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